【オリジナリティ】独創性をどう作るか?【後編】

スタイル全般
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公開日 2024年1月6日 最終更新日 2024年1月23日

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

おっ?

珍しく実門みかどの方が

先に来てるやんけ

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

昨日の宿題の『桃太郎』

あたしなりにオリジナリティを

意識してマンガで描いてきたの♥

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ログラインだけで

ええ言うたゆーたのに

ご苦労さまやね

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

大ゴマをいっぱい

使ったから8Pでも

1日で描けたわよ♪

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

相変わらずの速筆やね

まぁウチが読むのは

ラスト2ページだけなんやけど

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

え!?

せっかく一生懸命

描いたのにー!!

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ふむふむ・・・・・・

なるほどな

こんな結末になったんか

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

どう?

オリジナリティある展開でしょ?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

遅れてすみません

ちょっとログラインに

行き詰まってしまいまして・・・・・・

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ほな

どんなログラインか聞くわ

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

桃から生まれた臆病者の桃太郎は

ゴリラ・狼・オウギワシを仲間に迎えて

鬼ヶ島へ鬼退治に向かいました

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ほーん

まぁ、ゆいなりにお供になる仲間たちを

強い動物に置き換えたんやね

――で、ラストはどうなるんや?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

そうですね

ラストはバッドエンドです

鬼を倒せずに全滅してしまいます

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

え!?

あたしの結末と一緒じゃない!!

まさか盗作とうさく

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

!?

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

キャキャッキャ♪

ウチの思てた通りの展開やよ

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

どういう意味?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

ま、まさか!!

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

新人が他人と違うことをしようとして
ラストの結末をバッドエンドにするんは
ホンマあるあるやねん
まんまと引っかかったわ

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

特別な作家になろうとして
平凡な作家になってしまいました・・・・・・

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

そんなに落ち込まないで!

よくあることって月狐も言ってるじゃない

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

よりにもよって

ミカねぇと同じ展開にしてしまうとは・・・・・・

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

どういう意味よ!

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

せや、落ち込まんでええ

それに三行のログライン書いただけやん
平凡な作家にすらなれてないんやよ

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

オレは平凡な人間です・・・・・・

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

ちょっと!
月狐のせいで結が
変になっちゃったじゃない!!

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ほんなら、責任とって
オリジナリティの作り方を教えたるわ!

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

やったぁ♥

さすが師匠イケメンターね♪

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

ぼーーっ・・・・・・

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

ちょっ・・・・・・

ちょっと結!!

前回の記事では、オリジナリティの定義について解説しました。今回は実際にオリジナリティを発揮して作品を作るための方法について解説していきます。

まずは最も有名な考え方である『守・破・離しゅはり』について簡単に触れておきます。この考え方自体はすぐにオリジナリティを生み出すというよりも、一般的な成長段階について説明する概念になります。

逆にいうと一般的でない人、つまり天才的な人にとっては当てはまらないことも多いです。天才というのは、最初からオリジナリティを発揮しているので別枠ですね。

元々、守・破・離とは伝統的な芸能や武術の世界で使われている言葉で、その道を究めるに至るまでの過程を表したものです。

第1段階『しゅ→基本の型を身につける。ルールを守る人
第2段階『→基本を応用し、改良改善していく。ルールを破る人
第3段階『→守や破の経験を統合して、独自の世界を打ち立てる。ルールを創る人

物語創作者にとっての守・破・離を考えてみましょう。

第1段階「守」→最も有名な物語創作の構造である『ヒーローズ・ジャーニー』を習得し、映画や小説・マンガなどの作品を分析し、自分で物語を作り出すこともできる。

第2段階「破」→『セイブ・ザ・キャット』や『バージンの旅』や『13フェイズ構造』など、基本の創作論以外も勉強し、表現したいことに合わせて適切な手段を選ぶことができる。

第3段階「離」→過去に学んだ知識を踏まえながらも、自分独自の物語創作論を生み出して、新たな価値を創造することができる。

型を学ぶからこそ、オリジナリティのある型破かたやぶな作品を生み出すことができるようになるのです。型を学ばずに好き勝手な作品を作るのは、基本ができていないため型なしと呼ばれています。

まれに最初から基本を押さえて独創的な作品を作れる天才もいますが、ただ一度つまずいてしまうと型を学んでいないために、悩み苦しむことになる話はよく聞きますね。

1作目で大賞を受賞して注目を浴びた作家が、2作目以降はヒットさせることができなった。こういった状況になるのは、守・破・離の手順を踏まずに成功してしまった弊害へいがいかもしれません。

引退してしまいましたがお笑い芸人の大御所だった島田しまだ 紳助しんすけ氏は、時代の流れを読まずに成功した芸人、いわゆる一発屋芸人いっぱつやげいにんは二度成功できないと主張しています。時代の流れに合わせて自分のできることを調整できなければ、安定した成功を重ね続けることはできないのです。

では、改めて守・破・離について確認してみましょう。

しゅ「枠の中の優秀者」
師から教えを忠実に学び、型や作法、知識の基本を習得する第1段階。「修」の字を置く場合もある。

「枠を破る変革者」
鍛錬と経験を重ね、師の教えを土台としながらも、それを打ち破るように自分なりの技を求める第二段階。

「新たな枠を創る創造者」
これまで教わった型や知識にいっさいとらわれることなく、思うがまま至芸の境地を会得する第3段階。

働き方の哲学 360度の視点で仕事を考える P.92:村山昇 (著), 若田紗希 (イラスト)

オリジナリティは自ら作り出すものではなく、勝手ににじみ出てくるという考え方があります。あなたの存在は唯一無二ゆいいつむになのだから、特別なことをしなくてもオリジナリティがあるのは当たり前だという主張です。

しかし、この主張が正しいとすると全ての作家の作品にオリジナリティがあることになります。全てが特別であるということは、逆にどれも特別ではないと言い換えられるのです。

作家の存在が唯一無二であるからといって、その作家の作品が他の作品と比較してオリジナリティがあるわけではありません。

オリジナリティは狙いを定めて戦略的に表現していかなければ、武器にはならないのです。

オリジナリティを表現するのであれば、戦略が必要になります。戦略とは、目的を達成するための方針のことです。

前編の記事の中で紹介した『自分の好きを追求すると武器になる』を改めて見てみましょう。

それぞれが特別な基準! 自分の好きを追求すると武器になる
  • 料理が好き→美味しそうに料理を表現する
  • バトルが好き→手に汗握るバトルシーンを表現する
  • 謎解きが好き→お客様の予想を裏切る謎を表現する
  • 動物が好き→好きでないと気づかない動物の一面を表現する
  • マイナースポーツが好き→そのスポーツ独自の魅力を表現する
  • 女の子が好き→誰もが恋する魅力的なヒロイン像を追求し表現する

この中で『マイナースポーツが好き』なのであれば、目的は『マイナースポーツを魅力的に表現した作品を作ること』になります。好きだからこそ細部にまでこだわり抜いて、他の作家と違った表現に辿り着けるはずです。神は細部に宿やど、でしたよね。

野球やサッカー、バスケといった有名なスポーツ作品は多いですから、それらに比べてオリジナリティがある作品になる可能性は高いですね。

一方で、お客様がマイナースポーツの作品を求めているかどうかは、検討してみなければなりません。誰も知らないスポーツであれば興味や共感を得ることが難しくなります
その際に戦略が必要になります。

今回は、例として『キャップ野球』を題材にすると仮定しましょう。
キャップ野球とは、ペットボトルのフタをデコピンの要領で飛ばして、プラスチックのバットで打ち返す野球に似ているマイナースポーツです。野球に比べて狭い範囲で行えるので、子どもでも大人でも気軽に遊ぶことができます。

ハイレベルな駆け引きを体感しよう。
キャップ野球は手軽に始められる競技です。
大きな変化量と9.22mの距離から放たれる30-100km/hの緩急をつけた球 をどう攻略するかが醍醐味です。

https://cap-baseball.com/:キャップ野球

キャップ野球という題材だけでは強いオリジナリティは生まれません。キャップ野球らしさをしっかりと作品に表現できて初めてオリジナリティが溢れるのです。

最大のライバルは野球作品です。どうやって野球とキャップ野球を差別化するかの戦略を立てなければ、勝ち目はありません。お客様にとってどういった価値があるかを考えます。

キャップ野球は軽いペットボトルのフタをボール代わりにするのですが、空気の抵抗が強いため簡単に大きく曲がります。これは野球にはない面白さなので表現したいポイントです。

また、比較的運動量が少なく狭い範囲で行うので女性や子供でも気軽に楽しむことができます

そうなるとプロ野球選手を目指していたが大ケガをしてしまって夢破れた少年女の子に生まれたため野球選手になれなったと絶望している少女を登場人物にして活躍させるアイデアが浮かびますね。

このように、目的を決めてそれが最適化されるための戦略を立てることでオリジナリティが生まれます。効果的な戦略は目的が一目で伝わるものです。もし、作品を披露ひろうした際に「何がしたいのかわからない」や「狙いが読めない」といった反応があった場合は戦略を見直してみましょう。

目的→マイナースポーツ(キャップ野球)を魅力的に表現した作品を作ること
戦略→野球選手になる夢が叶わなかった登場人物が新たな舞台で活躍する
ターゲット→野球選手になりたかったがあきらめた人たちやスポーツが好きな人

コストとは費用のことであり、時間・お金・労力などを指します。
作品を制作する際にどれだけコストを支払うかで、出来栄できばえに雲泥うんでいの差が生まれます。

先ほど『自分の好きを追求すると武器になる』で説明したように、オリジナリティは作者が自分で作り上げるものです。
『Mr.パーフェクト』という肩書を自称するGACKTガクト氏も、『自分はどうしたいかではなく、GACKTならどうするか』と自分に問うているそうです。

自分が何者かは自分で決める。では、なにが自分を決定付けるのでしょうか?

なにが好きか?→対象
どこが好きか?→要点
どれくらい好きか?どれだけコストを払えるか?)→度合い(時間・お金・労力)

好きなものがあれば、それを突き詰めることで専門性が生まれていきます。専門性はオリジナリティに繋がる重要な要素です。

独創性を意識するなら『対象』・『要点』・『度合い』は他人と違うところに注目・注力しましょう。みんなが経験していることと同じ経験をしても作家としては強い武器にはなりません。それよりも貴重な経験や知らない情報を持っている方が価値が高いのです。

どれだけコストを支払っても惜しくない分野の専門家になってオリジナリティを発揮しましょう。

すぐに使える! 哲学 恋愛、仕事から生と死の問題までスッキリ解決! 鷲田 小彌太【中古】

芸人先生 #3「バイきんぐ×玩具メーカー」』にて、オリジナリティを生み出すのに重要な考え方が紹介されていました。
それはベタな素材であっても切り口次第で新しい価値を表現できるというものです。切り口というのは、どういった視点で対象を捉えるかを意味しています。

私たちはどんな情報を受け取る時でも、既存きそんの知識や経験が土台になっています。そのため、全く新しい素材の場合はどう解釈したら良いのか戸惑とまどってしまうのです。

前編の記事の中で解説した『過剰と欠如』にもあるようにオリジナリティが過剰だとお客様に受け入れてもらえません。前提となる素材を知っていないと、イメージができないからです。

例えばミステリーのドラマはたくさんありますが、どれも視点を工夫して作られています。ミステリーなので人が殺されて犯人を突き止めなければならないという設定は同じ、つまりベタでありパターンです。ですが、それぞれ視点を変えることでオリジナリティのある作品になっています。

ミステリードラマにおける視点の違い
  • 古畑任三郎ふるはたにんざぶろう』→倒叙とうじょミステリで、犯人が最初からわかっているのがオリジナリティ
  • トリック』→売れないマジシャンと科学技術大学教授のユーモアあふれるコメディがオリジナリティ
  • アンナチュラル』→死体から情報を読み取り謎を解く温かいドラマがオリジナリティ
  • MIUミュウ404』→犯人に寄り添った一風変わった物語がオリジナリティ
  • ガリレオ』→天才物理学者だからこそ解ける謎がオリジナリティ
  • SPECスペック』→ミステリーでは御法度ごはっとの超能力者が出てくるのがオリジナリティ

もし表現したい素材モチーフが既に広まっている状態であれば、自分ならではの切り口を探してみましょう。

どうしても誰かの作品に似た物語になってしまうことが気になるあなたに、ブレイク・スナイダー氏の言葉を送ります。

「同じものだけど……ちがった奴をくれ」

何かを生み出すということは——映画のアイデア、登場人物の話し方、シーンなど何であれ——新鮮なひねりを加えるということだ。しかし、平凡ではないもの、伝統を超えて一歩前進したものを作るには、まずはそれまでの歴史や伝統をよく知る必要がある。
(中略)
自分の映画ジャンルを熟知し、ひねりの加え方を学ばなきゃいけない。それができれば、売れる可能性は高くなる。ハリウッドでは実際誰もがそれをやっている。

SAVE THE CATの法則 P.50:ブレイク・スナイダー (著), 菊池淳子 (翻訳)

一つの素材を工夫した切り口で表現しても、オリジナリティの高いものを表現することは難しいと感じるかもしれません。なんせ、現在日本では、一年間に約80,000もの作品が世に出ていますからね。

そこで有用なのが掛け算を使う方法です。つまり、素材Aと素材Bを組み合わせるということです。全てのアイデアは組み合わせによってできています。

アイデアについて書かれた古典的な本から引用しましょう。

アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもないということである。
これはおそらくアイデア作成に関する最も大切な事実である。

アイデアのつくり方 P.28:ジェームス W.ヤング (著), 竹内 均 (解説), 今井 茂雄 (翻訳)

どれだけ革新的なイノベーションであっても、構成している要素は既存の新しい組み合わせでしかありません。ゼロから何かを生み出しているわけではないのです。

クリエイティブディレクターであり、熊本のマスコットキャラクター・『くまもん』を生み出した水野学みずのまなぶ氏の著書にもこうあります。

世の中にすでにあるAというものと、自分が見たことのあるBをくっつけて、Cというものを生み出す。これを高い打率でできれば優秀なクリエイターになれるはずです。
(中略)
みんなが「へぇー」と思うものは、ある程度知っているものの延長線上にありながら、画期的に異なっているもの。「ありそうでなかったもの」です。
従来の考え方を遠ざけ、独創性ばかりにこだわりすぎると、文字通り「独りよがりのクリエイティブ」になってしまいます。ものをつくる人間は、新しさを追い求めながら、過去へのリスペクトも忘れないことが大切なのではないでしょうか。

センスは知識からはじまる P.81:水野学

『要素A×要素B×要素C……』と複数の要素を組み合わせるほど、どんどん表現する内容は絞られていきます。

例A 『野球』×『高校生』=『高校野球』
例B 『野球』×『ペットボトルのフタ』×『高校生』×『女子』×『スポ根』×『SF』=『SFスポコン女子高生キャップ野球』

自分の好きな要素をたくさん詰め込んで闇鍋やみなべ状態にするのも良いでしょう。一人の作家に影響を受けると劣化コピーになってしまいかねませんが、複数の好きな作家の影響を受けるとそれはオリジナリティになります。

掛け算を多くすると範囲が狭くなるのですが、これは悪いことではありません。むしろ、ニッチ市場しじょうを狙うことができるのです。

ニッチ市場とは隙間すきま市場のことで、競合する相手の少ない小さい市場のことです。ライバルが少ないところを狙うことで勝機を見出す戦略です。

先ほど例に挙げた『キャップ野球』の題材も他に使っている人が少ないからこそ、存在感を放つことができます。もし、題材が『野球』だとすると過去にも現在にもライバルになる作品が多すぎるんですね。

ライバルがいない題材だと自分がナンバーワンの存在になれます。唯一無二の専門家を名乗ることもできるのです。

扱う範囲を狭くして専門家になってもあまり価値がないと誤解する人もいるかもしれません。ですが、範囲が狭いということはコストをそこに全て投資できるという利点もあるのです。

例えば、あなたがペットとして子猫を飼っているとしましょう。その子猫が病気になった場合に、近くに二ヵ所の病院あったとしたら、どちらの病院に行きたいですか?

A 動物全般を扱う病院
B 子猫専門の病院

当然、子猫専門の病院の方を選びますよね。子猫のあらゆる病気に対しての知識が豊富そうで頼もしいと感じるからです。

このように、ニッチ市場を狙いその分野の専門家になるという戦略は有効です。

私たちが何かを表現する際には、必ず過去に得た経験や知識といった記憶を元に生み出します。前の項で説明したように、どれだけ画期的に思えるものであっても、既存の要素の組み合わせに過ぎません。

だからたいしたことがないのではなくて、逆に組み合わせ次第でどんなものでも作り出せる人間の想像力に感心してしまいます。

インプット→外部にあるものを内部に取り込むこと
アウトプット→内部に入っているものを外に出すこと

インプットを料理に例えると、食材をたくさんそろえるようなものです。少ない食材だと作れる料理も限りがありますが、豊富な食材だと組み合わせ次第で様々な料理を食卓に並べられます。

フランス料理を作りたいなら、フランス料理に使われる具材や香辛料や調味料を買い集めておいた方が良いでしょう。韓国料理なら、コチュジャンや唐辛子を用意しておく必要があります。

これは、例えばミステリーの物語を描きたいなら、過去に出版されたミステリーの小説を読んで、その仕掛けや工夫のノウハウをインプットしておくことに相当します。舞台が何百年も昔であれば、その時代の知識を集めることも不可欠です。

自伝を作るのであれば、過去の経験だけを元にしても問題ないですが、物語を創作するのであれば必要な情報はインプットしておくことが大事です。

インプットの重要性についての主張を確認してみましょう。

脚本に限らず何かの結果や成果を出す、すなわち「アウトプット」をしようとすれば、その前に何かを「インプット」しておく必要があります。スポーツや音楽なら練習が必要です。弁護士になろうとするなら法律を覚える必要があります。車の運転なら交通法規を学び、車の構造や運転の仕方について講義を受け、実際に車に乗って練習します。これらがインプットです。脚本の場合も同様に、面白い脚本の書き方を学んだり、書こうとする題材について取材したりというインプットが必要になります。

3年でプロになれる脚本術 P.14:尾崎将也 (著)

よくオリジナリティの高い物語を作ることができないと悩んでいる人がいます。その原因として、インプット不足であることが挙げられます。

インプットすることのメリットは作品を作る素材になる情報を集めるだけでなく、どういった情報が市場に出回っているかを知れることにもあります。もしかしたら、自分ではオリジナリティが高いと自信を持っていたアイデアも、既に表現されていたり常識だったりする場合もあるのです。あらかじめインプットして調べておくことで、そういった誤りを避けることができます。

ただし、インプットすることが苦手な方もいます。学ぶことの重要さは知っていても、中々取り組めないんですね。

だからこそ、物語創作の題材には自分の好きなものを選ぶと良いのです。自分が好きなものであれば、インプットしていても勉強しているという感覚はなく、楽しみながらできますから。

インプットが大事だとして、どうすれば効率良く学べるのでしょうか?
ポイントを3つ紹介しましょう。

目的意識を持ってインプットする

たまに何でもかんでも情報を溜め込む人がいますが、インプットばかりしていてはアウトプットができません。もちろん情報を得ることは一種の快感なので、それ自体が目的化してしまう気持ちもわかります。

ですが、物語創作をしたいのであれば目的に必要な情報に絞ってインプットすることをオススメします。アンテナを張っていると関連する情報が次々と目につくようになります。これは『頻度錯誤ひんどさくご』と呼ばれている効果です。

また、アウトプットを前提としたインプットは当事者意識が高くなり記憶への定着率も高いので長期的に役に立ちます。

インプットした情報は発信する

ラーニングピラミッド』と呼ばれる図を見たことがありますか?
これは米国の研究機関が発表した平均学習定着率を調べたものです。

▲ラーニングピラミッド

5% 講義
10% 読書
20% 視聴覚(ビデオ・音声による学習)
30% 実演説明
50% グループ討論
75% 実践による経験・練習
90% 他者に教える

講義を受けても5%、読書をしてもたった10%しか記憶に定着しないという悲しい結果が出ています。
逆に90%と効果が高いのが他者に教えることです。物語創作のためにしたインプットは、誰かに話す習慣を作っておくと記憶に残るので効率が高いですね。

過去・今・未来の時間を意識してインプットする

たくさんの作品があふれる中で、どういった基準で探せば良いのか迷ってしまいますね。そういった時は、三つの時間軸で考えれば解決できます。

過去→名作から学ぶ
→流行を捉える
未来→需要を読む

まずは、過去。
歴史のふるいに掛けられて、現在まで残っている作品は名作に間違いありません。
私たちは新しいものに価値があると勘違いしがいがちですが、古くても素晴らしい作品が数多かずおおくあります。むしろ、本質的な部分では昔の作品の方が良かったりします。今ある作品の多くが、昔作られた定番のパターンやお約束の上に成り立っていることも少なくありません。

次は、いま現在。
今流行っている作品が10年後まで残っている不朽の名作になるかはわかりません。ですが、間違いなく注目されているということでインプットしておいて損はないでしょう。特に自分が作りたい作品と近い題材であれば、どの要素がヒットしているのかを分析しておくと活かすことができます。
流行に乗ることは、短期的に成功するための方法として一番です。大衆に迎合する娯楽作品なんて作りたくないという芸術思考ではない限り、参考にするべきでしょう。

最後は、未来。
これは難しいですが、過去・現在の流れから未来にどういった作品が求められるのかを予測する方法です。物語の作風による流行は数年毎に『シリアス』→『ほのぼの』→『シリアス』→『ほのぼの』といった、サイクルで移り変わっていく特徴があります。
また、近年だと男女の恋愛観などが昔と比べて大きく変化していますね。いつまでも古い価値観の恋愛物語を作ってしまうとお客様を満足させられません。
逆に未来を予測して先取りすると、最初にヒットして恩恵を受けられます。過去から今への流れに沿ったインプットを意識することがポイントです。

いかがだったでしょうか?
インプットのコツが役に立てば幸いです。

ビジネスをしている人は『ブルーオーシャン』という言葉を聞いたことがあると思います。これは『レッドオーシャン』と比較して使われています。

レッドオーシャン→競合が激しくシェアの食い合いになっている市場
ブルーオーシャン→まったく新しい市場

レッドオーシャンとは競合との競争で血が流れている海。ブルーオーシャンは血を流さずに魚を獲ることができる平和な海です。

ブルーオーシャンの成功例としては、任天堂のゲーム機の『wii』やチューインガムの『キシリトール』が有名ですね。どちらも既存の製品とは異なる価値を打ち出し、新たな顧客の創出に成功しました。

wii(ゲーム機)→画質やDVD視聴機能のコストを割かず、普段ゲームをしない人でも楽しめる操作性
キシリトール(ガム)→虫歯になりにくい歯を作り予防するという新たな機能

物語創作においても同じ考え方ができます。多くの作家が描いている題材と誰も挑戦していない題材。後者がブルーオーシャンになります。絵描き(マンガ家やアニメーター)にとっても流行の絵柄と新規開拓した絵柄という考えができますね。

私の知人のとある作家は王道マンガを編集者に読んでもらったところ、「キミのレベルでは王道に挑戦できない」と厳しい意見を貰いました。

王道というのは多くの作家が目指したいと願いながらも、競争が激しいため一部の才能のある人しか歩めない道だったりするものです。

創作において成功するには何らかの方法で一番になるしかないという考え方もできます。
1つは、みんなと競争して勝ち残って一番になる方法。もう1つは、誰も試していない方法で一番になる方法です。

ブルーオーシャンを開拓する方法を確認しておきましょう。

ブルーオーシャンを開拓するためには、「増やすもの」「減らすもの」「付け加えるもの」「取り除くもの」を明確にし、「新しい価値を創造すること」が必要である。

[新版]ブルー・オーシャン戦略―――競争のない世界を創造する P.50:W・チャン・キム (著), レネ・モボルニュ (著), 入山 章栄 (翻訳), 有賀 裕子 (翻訳)

おのれれば百戦ひゃくせんあやうからず

最高の戦略書として有名な『孫子そんし』の言葉です。
彼=目の前の敵』という意味であるという解釈がありますが、中国古典研究家の守屋淳もりやあつし氏によれば『彼=目先の敵を含む周辺のライバルすべて』という可能性を指摘します。

そう考えると、今はスマホで手軽に映画を観たりマンガを読める以上、映画のライバルは映画、マンガのライバルはマンガと考えることがナンセンスかもしれません。

映画もアニメもマンガも小説も媒体にこだわらず、自分が表現したいジャンルのものは調べておいた方が良さそうです。
可処分かしょぶん時間(自分で自由に使うことができる時間)の奪い合いという点で物語の媒体の大きな違いはなくなっているからですね。

コストの配分を意識する』の項目で、自分らしさを武器にする方法を伝えましたが、物語創作という戦いに負けないためにもライバルについて知ることは重要です。

表現したい作品がレッドオーシャンであり戦って勝てないと思うなら、差別化してブルーオーシャンになるように工夫しましょう。

少女マンガ家として多くのヒット作を手掛ける新條しんじょうまゆ氏の言葉を確認しておきましょう。 

北川先生は王子様のようにやさしく完璧な男の子・・・
高田先生は無口で硬派でクール

いくら売れてるからって同じような男の子を描いても人気はでない
どうすれば

だったら新條は「強引ごういん」な男を描こう
強引な男を描いている作家は1人もいない!!

しかもただ強引なだけなら誰でも描ける
とにかくサディストなくらい強引でひどい男
でもそれは愛ゆえの行動
愛しているからしばりたい 愛しているからはなしたくない

なーーーーんてっっ
キャ!!

バカでも描けるまんが教室 P.150: 新條まゆの(裏)まんが入門 / 新條 まゆ,飯塚 裕之

自分が好きなことを知り、ライバルたちの傾向を把握しようといわれても難しいかもしれません。
また『自分の好きなこと=得意なこと』ではない場合もありますよね。そんな時はどうすれば良いでしょうか?

自分のオリジナリティのある強み(得意なこと)を見つけることは難しいですよね。
特に物語創作は芸術要素が含まれているので、定量ていりょう評価ができません。

定量評価→数値化されたデータを元の判断すること

そのため必要になるのが相対評価なのですが、心理学的には人は自分の能力を過大評価しがちであるというデータがあります。

ある大学教授に行ったアンケートがあります。「あなたは周囲の平均的な同僚たちに比べて優れていますか」という質問です。なんと94%の教授が「はい」と答えました。
(中略)
このように自分を平均以上だと勘違いする傾向は、「ベター・ザン・アベレージ効果」と呼ばれ、普遍的に見られる現象です。

パテカトルの万脳薬 脳はなにげに不公平 P.37:池谷 裕二 (著)

「能力の低い人ほど自分を過大評価する」というこの傾向は、発見者の名前にちなんで「ダニング=クルーガー効果」と呼ばれています。この現象は次のように説明されます。

能力の低い人は、能力の低さゆえに自分のレベルを正しい評価できない。同様に、他人の能力も正しく評価できない。その結果、能力の低い人は楽観的に自分を過大評価する――。

自分では気づかない、ココロの盲点 完全版 本当の自分を知る練習問題80  P.44 池谷裕二 (著)

本当は劣っているのに自分の能力を平均以上だと勘違いしたり、他人より優れていると思い込んでいると危険ですね。

逆にオリジナリティの高い能力や思考をしているのにそれを自覚できないこともあります。自分にとって当たり前のようにできるから、特別ではないと判断してしまうのです。客観的に自分の能力を把握することは難しいのです。

それらを解消するには、第三者に意見を求めるのが良いでしょう。
岡目八目おかめはちもくという四字熟語もあるように、当事者よりもそばにいる人の方が冷静に価値判断ができるものです。
ただし、自分と競争している人や同じ業界にいる人に相談する際には、相手がダニング=クルーガー効果におちいっている可能性があるので注意が必要です。そのため、できるだけ損得のない関係である相手を選びましょう。信頼できる家族や友人、知人などが理想です。1人だけの意見に固執こしつするととらわれてしまうので、複数人の意見を聞くことが肝心です。

できるだけ多くの人に作品や能力や考え方を見てもらって、オリジナリティを発見できれば良いですね。

ちなみに小説家の百田ひゃくた尚樹なおき氏は、作品が完成したら妻と息子・娘の3人に感想を貰うそうです。そして、内2人の評価が低い箇所は書き直すとのこと。

どれだけ作品が売れても、客観的な意見を求める姿は流石さすがベストセラー作家といえますね。

先行研究せんこうけんきゅうとは、自分がこれから表現したいことと同じテーマに関する以前の研究のことです。その知見ちけんから学び、新たな研究の方針を立てる際の基盤となる情報になります。

例えば、『魔法使いが出てくるファンタジー作品』を作りたいのであれば、映画・アニメ・マンガ・小説・ライトノベルなどの有名作を一通り調べておき、定番やパターンを学習することです。

また、前編の項目『巨人の肩に乗って現代性を組み込もう』でも紹介した巨人の肩に乗る。これは先行研究の重要さを表しています。

ドラゴン桜』や『アルキメデスの大戦』など数々のヒット作を手掛けるマンガ家・三田みた紀房のりふさ氏は、生まれながらの個性は存在しないという考え方をしています。個性そのものがないのではなく、徹底的に型どおりすることで、自分の個性がわかるという意見ですね。
この考え方は記事冒頭の『守・破・離』と同じです。

そもそも私は、「個性」などというものを信じていない。よく自分の個性、オリジナリティーを見つけたり表現したりすることを人生の課題としている人がいるが、そんなものはそうそうあるもんじゃない。天才と言われたベートーヴェンですら、出発点ではモーツァルトやハイドンから徹底的に学び、そのうえで後世に残る名作『交響曲こうきょうきょく第九番』を生み出した。
(中略)
「個性を見つけて伸ばせ」と言っても、一人の人間がもつ能力なんでたかが知れている。まずは型通りやってみる。それも、とことんやる。そうすれば個性は後からついてくる。

徹夜しないで人の2倍仕事をする技術三田流マンガ論:三田紀房

先行研究をただ真似して再生産するのではなく、拡大再生産できるように工夫しましょう。先人と全く同じことをしても、そこに自分らしさがなければ他人からしたら価値がありません。むしろ、パクリと批難されてしまいます。

ただ真似することを極端に恐れる必要はありません。
『アメリカ文学の巨人』と呼ばれたジョン・スタインベックはこう言いました。

「模倣を通してのみ、独創性へと発展できる」

模倣する際にはコツがあります。抽象化ちゅうしょうかです。
参考になる物語を抽象化して、型や構造の仕組みを抜き出すことで完成した作品は別のものになります。

抽象化→具体的なものを取り除いて考え、一般的なパターンやアイデアを見つけること
    例えば、「動物」という抽象的な概念は、具体的な犬や猫から離れた考え方です

前編の項目『著作権侵害を犯さないために』で説明したように、具体的な表現をそのまま使うと著作権侵害になる恐れがあります。しかし、一度抽象化して自分らしさを加えて具体化すれば問題はありません。

先行研究をすればするほど、自分がしたいことは既に誰かに表現されているという事実に驚愕きょうがくするかもしれません。その結果、どうするか迷って自分を見失ってしまい、外に答えを求めて彷徨さまようこともあるでしょう。

そういった時こそ、改めて自分の心に自問自答する必要があります。ここでは常にオリジナリティが求められるマンガの世界の作家三人の言葉を引用します。

「自分の感覚なんて普通だ」と思っていたはずだ。でも、キミの「好き」はキミの武器だから、大切に育てなきゃいけない。外を探す前に、まず自分の武器を確認しな。サバイバルでも、持ち物を確認してから、そこにないものを探しに行ったり、持っているものでなんとかしようと工夫するだろ。持ち物の確認もせずに浮き足だって「何が流行っているんだろう?」とか言ってキョロキョロすんなよー。

読者ハ読ムナ(笑) ~いかにして藤田和日郎の新人アシスタントが漫画家になったか~ P.281: 藤田和日郎 (著), 飯田一史 (著)

みんな日々の生活の中で様々なことを考え・・・色んなことをしたり・・・・・・しなかったりして・・・・・・様々なことを感じる
それは他の誰かと全く同じことはありえないし だからこそそこにはあなたの個人的なことが詰まっている
そこにどれだけ意識を向けて自覚し そしてどれだけ「正直」になれるか
(中略)
では なぜ自分を知ることがキャラを生み出すことに繋がるかというと それは
「全てのキャラ」は「自分」から生み出すものだから!!

マンガで夢を叶えるための“おもしろい”の伝え方 P.82:ヒロユキ (著)

――松井優征
たとえみんなと価値観が違っていても、「自分にしか描けないもの」があるのだ、という自負さえあれば、なんとかやっていけると思います。
(中略)
もちろん自分も、全然見つけられない時期が長かったですよ。もうちょっとで自信をなくす、というところまで行ってしまったこともありましたし。
『ネウロ』で、もうこれでだめなら最後だ、と思ってありとあらゆる要素を入れていくよう心がけるようになってから、やっと少し見えてきたように思います。

『週刊少年ジャンプ』40周年記念出版 マンガ脳の鍛えかた P.143:門倉 紫麻 (著)

自分の「好き」を武器にすること、自分に「正直」になること、「自分にしか描けない」ものがあるという自負を持つこと。

オリジナリティを表現するのに大事なのは、自分と向き合うことなのですね。

これは書籍『100万人に1人の存在になる方法 不透明な未来を生き延びるための人生戦略』で藤原ふじはら 和博かずひろが提唱している考え方です。

まず何かの分野で100人に1人の存在になることができれば、それを三回繰り返すことで、100万人に1人という非常に個性的な存在になれるわけです。

この記事内の『掛け算でニッチ市場を狙う』を活かす方法ですね。

ある分野でプロ並の実力を備えるには一万時間必要といわれています。いわゆる一万時間の法則です。
一万時間というと1日3時間の練習を10年間続けて到達できます。

一万時間とまではいかなくても半分の時間であっても100人に1人の存在にはなれるかもしれません。
自分が表現したい情報の知識や経験を積んでおくと将来花開くきっかけになるでしょう。

他の誰も表現していないアイデアを思いついたとしても安心はできません。なぜなら、世の中は先駆者パイオニアが成功するとは限らないからです。

前編の『著作権侵害を犯さないために』でも伝えたように、具体的に表現されているものでなければ真似しても著作権侵害にはなりません。
つまり、あなたが思いついた世界観や設定をパクられても文句は言えないのです。

物語ではないですが、スマートフォンの代名詞である『iPhoneアイフォン』も元祖ではありません。既にスマートフォン(全画面液晶)という形態の携帯はありました。ですが、多くの機能をそろえた上位互換じょういごかんだったため覇権を握ることができました。

他にも沖縄発祥のチェーン店のステーキ屋である『やっぱりステーキ』は東京の銀座発祥の『いきなりステーキ』の影響を受けていると思いますが、現在はこちらの方が勢いがあります。
ちなみに低価格のステーキ業態には、

・あさくま「やっぱりあさくま
・チムニー「アッ!そうだステーキ
・モンテローザの「カミナリステーキ

・・・・・・と、たくさんあります。似た名前の店が多くて面白いですね。

さて、私たちはせっかく先に思いついたのなら後出しに負けるわけにはいきません。かといってりに練っている間に先を越されてもいけません。

なので、できるだけ短期間で研ぎ澄ませてから発表する必要があるのです。

世界的人気を誇る週刊ジャンプ作品『ONE PIECEワンピース』は全世界で5億1000万部(2022年8月4日時点)を突破し、2023年にはNetflixネットフリックスでドラマ化もされました。

そんなワンピースも連載開始前にはジャンプ編集部の中でも賛否両論あったそうです。特に編集長・鳥嶋和彦とりしまかずひこ氏はマンガ家・尾田栄一郎おだえいいちろう氏に対して、「筆がすべりすぎる(書かなくていいことを、つい書いてしまうこと)上に構成に難点がある」として連載を二回見送ったそうです。

そして三回目の編集会議でも意見が真っ二つに分かれたことから、連載を踏み切ることにしたのです。編集長の経験則として、意見が分かれる作品は成功するという考えがあってのことだそうです。

【落合陽一】ONE PIECE連載は「ずっと反対だった」「ガンダムでショック受けたのはアムロの…」鳥嶋和彦が語る!ハンター×ハンターは「冨樫さんの才能」編集長就任で3ヶ月間『お詫び行脚』したワケとは?

今では考えられないですが、それほどワンピースという作品は画期的かっきてきでした。なんせ否定的に考えられていた複雑な構成細やかな伏線がワンピースの魅力だからです。
今は多くのマンガがワンピースの影響を受けているので、目新しさを感じないかもしれないですが。

このように新しい価値が生まれた時は、逆風にさらされることになります。

イノベーションとは、技術革新ぎじゅつかくしんのこと。
物語創作においては、新たな表現や価値観を意味します。映画館で立体映像の3D座席が動いたり環境効果のある4Dが話題になって久しいですね。

丁度今だと、生成AIがイノベーションにあたります。
生成AIが大きく批判されている理由は、既得権益きとくけんえきと衝突しているからです。

既得権益とは、特別な権利を持っている状態を指します。
物語創作だと今後は、脚本家や小説家、将来的にはマンガの原作、コマ割りから作画まで生成AIがになう可能性もあります。そうなると、今までそれで生活していた人が困りますよね。

つまり、生成AIが登場したことで、仕事が奪われる人たちが大勢いて反発しているということです。

天才が生み出す新しい価値は、過去のものを破壊する。だからこそ反対意見が多くなる。

あなたの作品が否定された時に、もし『新し過ぎるから』という理由だった場合は、タイミングを図って再挑戦するのも良いかもしれません。

あなたのオリジナリティが物語創作業界に風穴を開けることを楽しみにしています

ここまで読んでいただき、ありがとうございます!

リクエストがあったオリジナリティの後編です。
前編は『オリジナリティの正体』、後編は『オリジナリティの作り方』でした。

オリジナリティは狙って作るものではないという主張もあるのですが、それだと現在困っている物語創作者を救うことはできないので、様々な作家の力を借りて工夫する方法をお伝えしました。

いつも同様に長くなってしまったので、時間があるときにでもつまみ食いしてくだされば幸いです。

少しでもあなたの物語創作の悩みが解消することをお祈りしています。

前編の復習を忘れずに!
<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

まずは100万人に1人の逸材いつざい
なるために戦略を立てるんはどや?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

オレなんて七十億人ななじゅうおくにんに七十億人の
どこにでもいる存在ですよ・・・・・・

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

そおかなー
あたし結みたいに
賢くて優しい子あんまり知らないわよ?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

賢くて優しくても優秀じゃないと
なんの価値もないんですよ・・・・・・
どうせ天才には凡人の苦悩が

わかりません

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

まぁ、ウチは天才やけどな

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

違いますよ
天才はミカねぇですよ

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

えっ、あたし!?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

これを知る者はこれを好む者にかず
これを好む者はこれを楽しむ者にかず

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

コレコレ!?
どーゆー意味かしら?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

知ってる者は好きな者にかなわない
好きな者は楽しむ者におよばない
なんでもかんでも楽しめる
ミカ姉は天才ってことですよ

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

えへへ

あたしって天才かなぁ?

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

確かに実門は天才タイプかもしれん
でも、結も秀才タイプやんか

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

オレが秀才?

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

せや
論理的に戦略を立てられる秀才は
成功する可能性が天才よりも高いんやよ?

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

本当ですか?

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

秀才は論理
つまり再現性さいげんせいにおいては一番やからな

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

オレが一番・・・・・・

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

そうよ!
結が一番なんだから♪

<ruby>結<rt>ゆい</rt></ruby>
ゆい

ふっふっふ、何をしてるんです?
早く明日のテーマを考えましょう
それとも神様のはしくれともあろう小狐こぎつね
この程度の講義でお疲れですか?

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

誰が神様の端くれやねん!!

あと小狐ちゃうわ!!

<ruby>実門<rt>みかど</rt></ruby>
実門みかど

あ、いつもの毒舌どくぜつ

おかえり、結♥

<ruby>月狐<rt>つきこ</rt></ruby>
月狐つきこ

100万人に1人の皮肉屋や
それが結のオリジナリティ・・・・・・

むむむ

管理人<br>鳳堂 志幻
管理人
鳳堂 志幻

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参考資料:

・働き方の哲学 360度の視点で仕事を考える 村山昇 (著), 若田紗希 (イラスト)
・すぐに使える! 哲学 恋愛、仕事から生と死の問題までスッキリ解決!  鷲田 小彌太 (著)
・SAVE THE CATの法則 ブレイク・スナイダー (著), 菊池淳子 (翻訳)
・アイデアのつくり方 ジェームス W.ヤング (著), 竹内 均 (解説), 今井 茂雄 (翻訳)
・センスは知識からはじまる 水野 学 (著)
・3年でプロになれる脚本術 尾崎将也 (著)
・[新版]ブルー・オーシャン戦略―――競争のない世界を創造する W・チャン・キム (著), レネ・モボルニュ (著), 入山 章栄 (翻訳), 有賀 裕子 (翻訳)
・最高の戦略教科書 孫子 守屋淳 (著)
・バカでも描けるまんが教室―新條まゆの(裏)まんが入門  新條 まゆ (著), 飯塚 裕之 (編さん)
・脳はなにげに不公平 パテカトルの万脳薬 池谷裕二 (著)
・自分では気づかない、ココロの盲点 完全版 本当の自分を知る練習問題80 池谷裕二 (著)
・徹夜しないで人の2倍仕事をする技術三田流マンガ論 三田紀房 (著)
・読者ハ読ムナ(笑) ~いかにして藤田和日郎の新人アシスタントが漫画家になったか~  藤田和日郎 (著), 飯田一史 (著)
・マンガで夢を叶えるための“おもしろい”の伝え方 ヒロユキ (著)
・『週刊少年ジャンプ』40周年記念出版 マンガ脳の鍛えかた 門倉 紫麻 (著)

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